Dispatch 함수 오버라이딩을 통한 메시지 처리.
흔히 폼의 메시지를 처리하기 위해 다음과 같이 폼 클래스의 선언부인 헤더파일의
적당한 섹션(주로 private)에 다음과 같이 선언합니다.
아래는 유저 메시지를 처리하기 위한 선언의 예 입니다.
BEGIN_MESSAGE_MAP
VCL_MESSAGE_HANDLER(WM_USER, TMessage, WMUSER)
END_MESSAGE_MAP(TForm);
이러한 메시지맵을 이용하는 처리 방법은 VC++에서도 유사합니다.
이런 걸 보면 델파이의
procedure WMUSER(var mesage : TMessage); message WM_USER;
같이 친환경적(?)인 지원이 조금 부럽기도 합니다.
하지만 C++빌더는 더 강력하게... 사실은 동급수준으로 처리할 수 있습니다.
아래는 폼의 배경을 그리는 예제입니다.
빈 폼에 이미지 컴포넌트 하나 올리고 그기에 bmp 파일을 적당한 것을 로딩합니다.
그러면 그것으로 폼의 배경을 타일처럼 깔아서 그려주는 예제입니다.
//---------------------------------------------------------------------------
// 배경을 그린다.
void TForm1::DrawBack()
{
TCanvas *C = Canvas;
C->Brush->Bitmap = Image1->Picture->Bitmap;
C->FillRect(ClientRect);
}
//---------------------------------------------------------------------------
// 메시지를 처리한다.
void __fastcall TForm1::Dispatch(void *Message)
{
TMessage *msg = (PMessage)Message;
switch (msg->Msg)
{
case WM_CREATE :
DrawBack();
break;
case WM_ERASEBKGND :
case WM_PAINT :
DrawBack();
break;
case WM_USER: // 유저 메시지는 여기서 처리.
return;
}
TForm::Dispatch(Message);
}
// 헤더 부분
private:
virtual void __fastcall Dispatch(void *Message);
소스를 보면 알겠지만, 단지 Dispatch 함수를 오버라이드 해주면 됩니다.
Dispatch 함수는 메시지 큐에서 읽은 메시지를 한번 변환한 후
실제 처리를 담당하는 부분으로 이는 TForm에 가상함수로 선언되어 있으므로
이를 위처럼 오버라이딩해서 처리해주면 되는 것입니다.
메시지 맵을 사용하는 것보다 위처럼 그냥 Dispatch 함수를 사용하는 편이
아주 약간 더 소스가 쉽고 편리합니다.
또한, 서브클래싱으로 처리하는 것보다 훨씬 편리하죠.
그런데 사실, 알고보면 메시지맵도 Dispatch 함수를 오버라이딩하는 방법입니다.
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